UX Case Study : Aplikasi KitaBisa

Aisha
7 min readSep 27, 2022

--

⚠️ Disclaimer: UX Case Study ini dibuat sebagai media untuk pembelajaran dari program Skillvul — DTS Kominfo, UI/UX.

Tentang Aplikasi :

Aplikasi KitaBisa merupakan aplikasi media crowdfunding online, Aplikasi ini bertujuan untuk menjembatani penggalang dana dengan donatur. Atau bisa disimpulkan, KitaBisa.com adalah platform crowdfunding online untuk tujuan medis sosial dan pribadi.

Sejak 2013, KitaBisa memfasilitasi lebih dari $40 juta donasi dari jutaan donatur di seluruh Indonesia.

Problem :
Aplikasi KitaBisa secara keseluruhan dapat dikatakan sangat baik (dari segi fungsionalitas, fitur-fitur, dsb) dan aplikasi tersebut dapat ‘running well’ tanpa ada masalah, namun saya menemukan sebuah masalah yang menyebabkan tingkat experience user belum dapat sepenuhnya bisa di rasakan dengan cukup baik terutama dalam hal mengikat emosional para donatur. Hal tersebut terletak pada sebuah fitur ‘Inbox’ yang belum dapat menampilkan konten sehingga donatur tidak dapat merasakan experience di dalamnya.

Solusi :
Berdasarkan masalah yang telah disampaikan di atas, maka ditemukan sebuah solusi untuk membantu user agar dapat merasakan experience yang lebih pada aplikasi KitaBisa melalui halaman ‘inbox’ yang dimana nanti nya akan di tambahkan sebuah fitur ‘Berita’ didalam nya. Dengan penambaahan fitur tersebut, akan mempermudah donatur untuk terlibat secara emosional dengan kampanye yang di donasikan dan mendorong mereka untuk kembali melakukan donasi di sebuah kampanye yang menyediakan galang dana.

Tujuan :

  1. Donatur dapat merasakan experience baru dengan melibatkan mereka secara emosional dengan kampanye yang telah di donasikan.
  2. Pengalaman donatur dalam berdonasi dapat lebih terikat secara emosional dan meningkatkan tingkat retensi atau pengguna tetap yang menggunakan produk aplikasi KitaBisa.

Peran dalam Tim

Sitiaisyah
M. Rizky

Dalam project kali ini dikerjakan oleh 3 orang yaitu saya (Siti Aisyah) sebagai UI/UX desainer, mas Rizky juga sebagai UI/UX desainer, dan mas Ibas sebagai UX desainer.

  1. Saya bertanggung jawab dalam mendesain aplikasi, menyusun userflow, membuat design system, prototyping, melakukan researcher (user research, user analyst, user testing)
  2. Mas Rizky bertanggung jawab dalam membantu desain aplikasi serta memberi konten di dalamnya, membuat design system, dan melakukan researcher (user research dan user testing)
  3. Mas Ibas bertanggung jawab dalam mendesain UX (Wireframe) dan melakukan user research

Design Process

Design Thinking Method

Dalam kasus ini menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang dilakukan. Alasan mengapa menggunakan Design thinking, karna seluruh proses design thinking fokus kepada penciptaan ide-ide baru, berbeda, inovatif namun logis untuk suatu situasi.

Sehingga dalam situasi masalah tiap anggota tim akan memberikan solusi/ide-ide kreatif nya dan menerjemahkan nya dalam bentuk desain, dan hal ini juga nantinya akan membantu para desainer dalam mencari tahu pandangan & kebutuhan dari target user nya dengan research sebelum mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation.

1 — Empathize

Table Spreadsheet : Secondary Research

Hal pertama yang dilakukan adalah melakukan empathize. Metode yang digunakan pada tahap empathize berupa melakukan Secondary Research. Pada kasus ini, dengan melakukan secondary research kami mendapatkan sebuah riset dari internet untuk menganalisa lebih lanjut terkait kebutuhan dan pengalaman user serta feedback mereka terhadap aplikasi KitaBisa.

Berikut data yang dikumpulkan melalui hasil riset berupa :
1. Company Overview seperti data karyawan, investor, team, kompetitors, dsb
2. Analisa Bisnis KitaBisa
3. Feedback aplikasi di playstore / appstore
4. Kegunaan & tentang aplikasi (fungsionalitas, efektifitas, dan efesiensi)

2 — Define

Selanjutnya tahap kedua yang kami lakukan setelah melakukan empathize adalah tahap define. Pada tahap ini kami menentukan / mendefinisikan ketetapan main point yang telah di discuss mana yang harus dilakukan terlebih dahulu secara prioritas.

Terdapat 2 output yang di hasilkan pada tahap define yaitu, Pain Points dan How-might-we.

  1. Pain Points
    Output yang di hasilkan pada stage pain points di dapat dari hasil riset permasalah yang ditemukan dari user terhadap aplikasi KitaBisa. Berikut pain points yang telah kami kumpulkan :
Pain Points

2. How-Might-We
Dari hasil pain points yang telah di kumpulkan selanjutnya, kami mendiskusikan kembali untuk menciptakan solusi yang terkait dari permasalahan yang didapati melalui pain points. Output solusi yang di hasilkan di letakan pada stage how-might-we lalu untuk hasil akhir kami memberikan vote dan menetapkannya sebagai hasil yang nantinya akan kami jabarkan lagi pada tahap ideate. Berikut hasil dari how-might-we yang di dapati :

How-Might-We

3 — Ideate

Selanjutnya move menuju tahap ketiga yaitu, Ideate. Proses pada tahap ini dibuat berdasarkan hasil akhir HMW yang sudah ditetapkan sebelumnya. Masing-masing dari anggota tim melakukan brainstorming mengumpulkan solusi ide dari HMW yang telah ditetapkan. Berikut adalah hasil dari brainstorming yang telah dilakukan :

Solution Idea Stage

Setelah hasil brainstorming terkumpul selanjutnya, kategorikan semua ide yang telah terlealisasikan berdasarkan jenis nya di affinity diagram stage. Berikut kategori yang diciptakan :

Affinity Diagram Stage

Lanjut tahap berikutnya yaitu, prioritization idea dengan cara memprioritaskan ide yang telah dibagi ke dalam beberapa kategori kemudian mengelompokkan kembali menggunakan 4 diagram di antaranya :

  1. Yes, do it now!
  2. Do Next
  3. Do Later
  4. Do Last

Pengelompokkan itu dilakukan berdasarkan User Value (kira-kira value nya bagus / tidak) dan berdasarkan Effort. Berikut hasil prioritization idea yang dihasilkan sebagai berikut :

Prioritization Idea Stage
  • Userflow

Setelah menentukan prioritization idea selanjutnya membuat userflow. Userflow yang dibuat bertujuan untuk memahami kemana tujuan user dan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut. Selain itu, userflow membantu untuk memberikan sebuah gambaran navigasi pada alur aplikasi sehingga akan memudahkan proses desain nantinya. Berikut userflow yang telah dibentuk :

untuk melihat lebih detail, please take a look by this link : https://www.figma.com/file/CxtbSYAP0cUDc64A8uSu1X/Kelompok-6-Week-3---Userflow?node-id=0%3A1

  • Wireframe

Jika userflow telah di selesaikan, selanjutnya adalah tahap untuk membuat Lo-Fi design atau biasa disebut ‘wireframe’. Berikut adalah desain wireframe yang telah dibuat :

Lo-Fi Design
  • UI Design

Hasil dari desain wireframe yang telah dibuat, selanjutnya akan di desain kembali dalam bentuk High-Fidelity. Sebelum mendesain sebuah UI, kami membuat sebuah ‘design system’ terlebih dahulu untuk menentukan suatu aturan dalam mendesain serta menjaga konsistensi desain baik dari segi elemen, aset, dan resource lainnya.

Berikut adalah design system yang telah kami buat :

Typography and Colors Guide
Icons and Buttons Style
Input Text Style
Others Element
  • High-Fidelity

Tahap Ideate hampir berakhir, kini adalah proses terakhir pada tahap ini yaitu membuat design interface. Berikut adalah tampilan dari desain yang telah kami ciptakan :

Login & Register UI
Donation Page
My Donation Page & Payments Flow
Inbox Page
Profile UI

4 — Prototyping

5 — Testing

Terakhir, pada tahap testing menggunakan metode In-Depth Interview yaitu melakukan user research serta user testing dengan user secara langsung menggunakan zoom. Berikut hasil responden yang telah didapatkan :

Kesimpulan

Setelah melalui tahap empathize, define, thinking, prototype, dan testing. Kesimpulan dapat diambil melalui tahap akhir yaitu testing dimana data yang menunjukkan sebagai berikut :

  1. Responden mudah dalam melakukan pendaftaran & login
  2. Explorasi Home didapati sudah menampilkan konten dengan jelas dan lebih terstruktur namun, untuk melakukan pembayaran masih ada beberapa kendala terhadap penyesuaian user melakukan galang dana / top-up
  3. Explorasi Donasi & Inbox belum dapat menampilkan konten sehingga responden tidak dapat memahami halaman tersebut dengan baik
  4. Pengoperasian akun profile dapat di dimengerti responden dengan cukup baik

Maka nilai rata rata responden yang di dapati dengan jumlah 5,8 dapat di simpulkan bahwa produk belum dapat memberikan tingkat efesiensi dan efektifitas fungsi fitur dengan baik sehingga masih harus segera untuk melakukan perbaikan terhadap fitur yang dimaksud.

Penutup

All I can say is, projek Kitabisa ini merupakan final project yang saya kerjakan bersama 2 anggota tim dari group UIX3-A24 kelompok 6. Rasanya masih belum pantas jika projek desain ini dikatakan ‘sempurna’ karna saya yang hampir meng-handle semua jobdesk masih menemukan kekurangan/kesalahan di setiap task nya namun, saya telah berusaha untuk memberikan hasil yang terbaik dan memuaskan. Maka dari itu, semua hal yang telah saya pelajari pada program kali ini akan menjadi sebuah pelajaran untuk bisa melakukan yang terbaik lagi!

Anw, terimakasih telah mampir untuk melihat blog medium ini, saya harap blog medium yang telah saya buat ini dapat bermanfaat untuk mencari referensi desain atau mencari referensi UX Case Study. Feel free if you want to give feedback, let me know in comments! ;)

--

--

No responses yet